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 HISTORIQUE: Général

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AuteurMessage
Adam Reha (Storyteller)
Storyteller
Adam Reha (Storyteller)


Nombre de messages : 3601
Age : 42
Date d'inscription : 01/07/2006

HISTORIQUE: Général Empty
MessageSujet: HISTORIQUE: Général   HISTORIQUE: Général EmptyMer 14 Nov - 14:03

Allié : Il peut s’agir d’un ami que vous avez conservé suite à votre étreinte ou d’une personne dont vous avez gagné la confiance, il en reste néanmoins que ces individus peuvent vous procurer de l’aide moyennant une compensation ou un paiement quelconque. Vos « Alliés » ne sont pas nécessairement conscients de votre nature vampirique et l’aide offerte doit évidemment rester dans le domaine de l’humainement possible. Un allié ne se présentera généralement jamais au cours d’une session de jeu, la plupart du temps vous devrez en profiter entre les parties. Par exemple, un allié peut vous aider à entreprendre un projet quelconque de nature mondaine, vous ne pouvez guère lui demander de vous donner un coup de pouce envers des recherches concernant un rituel magique ou concernant le domaine surnaturel, vous risqueriez sans aucun doute de briser la mascarade, voir même vous faire prendre par les autorités humaines.

Contact : Contrairement à l’historique « Allié », un « Contact » vous octrois une oreille dans un domaine particulier. En terme de jeu, votre personnage fait quelques coups de fil, graisse quelques pattes et en retour il peut obtenir de l’information et des rumeurs dans un domaine recherché. Entre chaque jeu, vous pouvez dévouer votre contact dans domaine d’influence quelconque. Par exemple, un contact de niveau 3 pourrait effectuer des recherches dans le domaine de l’industrie pour un niveau d’influence équivalent. La plage d’action suivante, le même contact pourrait entreprendre des recherches dans une sphère d’influence différente aux besoins du joueur. L’usage d’un contact pour dénicher une information dangereuse exige parfois une forme de paiement ou de faveur, rien n’est gratuit après tout! N’oubliez jamais qu’un contact n’obtiendra jamais d’informations liées au monde surnaturel, ce ne sont que des mortels.

Génération : Chaque trait de cet historique baisse d’un cran l’attribut de génération de départ d’un personnage. En prenant en considération que la génération de base est de 13, trois traits de cet historique amèneraient par exemple un personnage à la dixième génération.

Génération Max. Traits Max. HabiletésTraits de sang Traits de volonté
1310 5 10 / 1 2 / 6
12 10 511 / 1 2 / 8
1111 5 12 / 1 4 / 8
10 125 13 / 1 4 / 10
9 135 14 / 2 6 / 10
814 515 / 3 6 / 12
716 6 20 / 57 / 14
618 7 30 / 6 8 / 16
5 20 8 40 / 89 / 18
425 9 50 / 10 10 / 20
3 30? ? ?
Bétail : Votre personnage c’est entouré de mortels (bétail) afin d’assurer un ravitaillement de nourriture rapide et efficace. Qu’il s’agisse de cultistes dédiés à votre honneur, d’un accès spécial à une banque de sang humaine ou d’individus habitués à votre présence, vous vous servez de ces « outils » pour vous nourrir de façon sécuritaire. En terme de jeu, vous pouvez vous absenter du jeu pendant 15 minutes par traits de bétail possédé, afin d’obtenir un trait de sang. Cet historique peut également être utilisé afin de débuter le jeu avec un nombre de traits de sang équivalent à votre score de « Bétail ». Finalement, avant chaque partie, l’équipe de narration tire au hasard un jet afin de déterminer à quel point votre personnage c’est bien débrouillé pour chasser. Par niveau d’attribut de « bétail », le joueur peut recommencer ce jet afin d’obtenir un meilleur score.

Mentor : Vous avez la chance… que dis-je, l’honneur d’être couvé par un caïnite plus âgé et expérimenté que vous. Qu’il s’agisse de votre sire ou d’un maître quelconque, cet individu peut vous assister et vous offrir son aide quand vous en avez besoin. Bien évidemment, libre à votre mentor d’exiger des faveurs pour l’aide qu’il vous porte ou même refuser advenant que vous entrepreniez des projets trop risqués. Pour un (1) trait, votre « Mentor » est à peine plus vieux et puissant que vous. L’aide que vous pouvez lui demander ne dépassera jamais un trait de plus que vous propres compétences ou pouvoirs. Par exemple, si vous disposez du deuxième niveau d’une discipline qui n’est pas de votre clan, celui-ci pourra vous apprendre seulement le niveau suivant. Si vous disposez de l’habileté « Connaissance approfondit : Vampire# 2 », votre « Mentor » disposera au maximum du troisième niveau. Pour deux (2) trait, votre « Mentor » est suffisamment important et puissant afin que vous puissiez maintenant lui emprunter un niveau de l’historique « Contact, Ressource ou Influence » pour la durée d’une session de jeu. De plus, votre tuteur peut également vous instruire dans l’art d’une discipline que vous n’avez guère, sans toutefois dépasser les niveaux basics. Pour trois (3) traits, votre « Mentor » peut vous instruire dans une discipline hors de votre champs de connaissance jusqu’au niveau intermédiaire. À ce niveau, celui-ci peut également vous introduire dans un champ de compétence (habileté) non commune. Par exemple; « Connaissance approfondis : Wraith » entrerait dans cette catégorie. Pour quatre (4) traits, votre « Mentor » peut vous apprendre jusqu’au niveau avancé d’une discipline hors clan. Et pour cinq (5) traits, votre « Mentor » peut vous prêter l’espace d’une session de jeu jusqu’à trois niveau d’historique de « Contact, Ressource ou Influence ». Rendu à ce point, votre tuteur est très puissant et possiblement un ancien vampire prestigieux. Celui-ci peut vous introduire dans la maîtrise de pouvoirs phénoménaux, tant et aussi longtemps que votre sang le permet!

NOTA BENE: Cet historique doit être justifié à la création de votre personnage. Vous avez la responsabilité de nous justifier un contexte crédible pour y avoir accès.

Serviteur : Que ce soit par amour, par loyauté, par conditionnement, par lien de sang ou par quelconque usage de pouvoir surnaturel, vous avez à votre disposition un mortel, une ghoule ou une bête (etc) qui vous est loyal et vous obéit aveuglément. Contrairement à l’historique « Allié », votre ou vos « Serviteurs » sont généralement près de vous, prêt à intervenir pour vous protéger ou pour s’assurer de l’intégrité de vos biens et propriétés. Pour profiter de votre serviteur, vous devez lui assigner une tâche fixe. Vous pouvez également élargir le nombre maximal d’influences d’un cran par serviteur à votre disposition, par exemple, si vous ne pouvez bouger plus de dix traits d’influences par session de jeu, un trait de serviteur augmentera donc ce ratio à onze. Advenant que l’un de vos serviteurs soit une ghoule, il vous faudra considérer un trait de sang de moins avant chaque partie. C’est petites bêtes là, il faut les nourrir!

Revenu : Cher caïnites, vous voilà membre de la classe prolétarienne. Peut importe la source, vous avez un revenu « stable » et fixe. Plus votre degré de revenue est élevé, plus votre « salaire » grimpera en conséquence. Pour un (1) trait, vous avec un revenu mensuel d’environ 1000 $, vous êtes donc dans la classe « pauvre », vous pouvez humblement vous permettre une passe d’autobus et un modeste logis. Pour deux (2) traits, vous avez un revenu mensuel d’environ 3000 $, vous vous considérez dans la classe moyenne, vous avez possiblement un condo, une voiture et un petit chien. Pour trois (3) traits, vous êtes dans la catégorie des gens à l’aise avec un revenu mensuel d’environ 12 000 $. Vous avez probablement une grosse maison, une grosse voiture et une femme de ménage. Pour quatre (4) traits, vous dépassez largement la classe moyenne avec un revenu mensuel d’environ 40 000 $. Vous avec plusieurs propriétés, une ou deux Mercedes et une immense piscine creusé avec des poupounnes. Pour cinq (5) traits, vous êtes riche aux as! Vous avez un revenu mensuel d’environ 120 000 $, un domaine privé, de multiples propriétés, véhicules et vous êtes entouré de luxe. Maintenant en termes de jeu, vous pouvez utiliser cet argent de diverses façons; En premier lieu, vous pouvez économiser ou dépenser de l’argent jusqu’au montant total de votre revenu. Vous devez spécifier dans votre action ce que vous faites de ces ressources afin que nous puissions ajouter sur votre « Carte de crédit » le montant que vous accumulez ou simplement pour prendre en considération vos dépenses. En second lieu, il vous est possible d’écouler l’entièreté de vos avoirs en utilisant de façon permanente tous vos traits de « Revenu » pour obtenir un montant substantiel. Dans le cas échéant, multipliez le montant mensuel qui vous accessible par dix pour déterminer la totalité de ce que vous obtenez.

NOTA BENE: Cet historique doit être justifié à la création de votre personnage. Vous avez la responsabilité de nous justifier un contexte crédible pour y avoir accès. De plus, l'historique « Rang Social » est intimement lié à votre revenu, si vous sélectionnez l'historique « Revenu », celui-ci ne doit pas excéder votre rang social.

Havre : Vous ne dormez pas dans un conteneur du centre-ville! Toutes mes félicitations! Le détenteur de cet historique dispose non seulement d’un endroit où vivre, mais surtout d’un havre sécuritaire et discret. Plus cet historique est élevé, plus les chances que l’on vous retrouve sont minces. Évidemment, l’emplacement de votre havre n’est pas indiqué sur votre « Protocole-18 », Seul vous et ceux en qui vous avez confiance en connaissent la localisation. Pour entrer dans votre domicile et outrepasser les dispositifs de sécurités que vous avez mis en place, l’intrus en question doit disposez d’un nombre équivalent ou supérieur de l’habileté « Sécurité » et ensuite effectuer un challenge (perd sur une égalité) mental. Advenant un échec, l’intrus risque de fâcheuses conséquences en fonctions du havre et de son propriétaire. La superficie et la valeur du havre n’est aucunement influencé par cet historique, mais bien par les « Ressources » et les « Revenus » du propriétaire.
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